Creencias de Jugadores Patológicos

¿Que son las distorsiones cognitivas en el juego patológico?

Son los errores en el procesamiento de la información derivados de los esquemas cognitivos reciben el nombre de distorsiones cognitivas. Muchas veces se sesga la realidad, en función a un pensamiento que no necesariamente es verdad, dándose las distorsiones cognitivas que no permiten que la persona aprecie la realidad de manera objetivanEs difícil entender por qué juega un jugador patológico a pesar de los reiterados problemas económicos, laborales, familiares, etc. que le acarrea la persistencia en este tipo de actividad.

El jugador patológico juega porque tiene pensamientos erróneos o irracionales en relación con la situación de juego y la posibilidad de influirán sus resultados. Sólo si existen
estos errores o sesgos cognitivos, es posible explicar que los jugadores patológicos se impliquen de forma excesiva en esta actividad, pues la realidad es que los juegos de azar, por definición, no son controlables ni predecibles.

Esta explicación se apoya en la constatación reiterada de que al enfrentarse a situaciones complejas (excesiva información) las personas suelen recurrir a “sesgos” que reducen o filtran la información, permitiéndoles controlarla y llegar a predicciones más fácilmente, aunque al basarse en información sesgada estas predicciones en ocasiones son incorrectas. Los juegos de azar, como tarea probabilística, son un ejemplo de situación compleja, en la que se “sesga” la información para simplificarla, pudiendo llegarse a consideraciones erróneas. Obviamente el “sesgo” o tipo de sesgos más relevantes en el caso del juego patológico debería ser el creer que se puede controlar o al menos predecir los resultados, pues sólo de esa forma tiene sentido jugar con el objetivo de ganar. Es probable, no obstante, la presencia de otros “sesgos”.

Así pues, si tanto jugadores como no jugadores presentan distorsiones cognitivas en relación al juego, la presencia de éstas, por sí solas, no parece constituir un factor suficiente para explicar por qué algunas personas juegan en exceso. No obstante, es posible que las distorsiones cognitivas tengan un papel relevante en este problema, pero sea necesario un análisis más minucioso.

Distorsiones Cognitivas más Frecuentes

Ilusión de Control: Creer que se puede controlar un juego o algún aspecto de este, cuando en realidad los resultados dependen del azar (casualidad) . Por ejemplo, tengo un sistema para ganar.

La suerte y la Habilidad: Creer que se tiene suerte en el juego y/o que se posee cierta habilidad como un factor predictivo o explicativo de los resultados del juego. Por ejemplo, tengo una suerte especial.

Supersticiones: Pensar que objetos, personas o situaciones están directamente relacionados con un resultado positivo o negativo. Generados por las asociaciones accidentales entre un determinado evento o conducta y un premio, de tal forma que el jugador llega a creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar.  Por ejemplo, echo las monedas de veinte en veinte porque creo que así tengo más posibilidades.

Predicciones: Pensar que se pueden anticipar los resultados futuros analizando las jugadas previas. Predicciones particulares sobre los futuros resultados atendiendo a las jugadas anteriores o a una sensación o intuición.   Por ejemplo, ahora va a salir porque cuando salen muchos plátanos.

Casi gano: Pensar que se tiene mas posibilidades de ganar cuando el premio ha estado cerca. El jugador cree que “ha estado cerca” del premio y como consecuencia que hay más probabilidades de que salga próximamente. Por ejemplo, dos naranjas, por poco, me estoy acercando.

He ganado, que buen jugador soy: En los resultados se atribuye el éxito da la habilidad personal y el fracaso a factores ajenos al jugador.

Azar como proceso autocorrectivo: Creencia en que la probabilidad de un evento futuro aumenta cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario. Por ejemplo, la máquina está caliente. Tiene que estar a punto porque lleva mucho sin salir.

Recuerdo cuanto gano: El éxito en el juego se calcula sumando los premios pero no restando las pérdidas. Se mide el éxito en el juego considerando sólo cuánto se gana sin tener en cuenta lo que se ha perdido. Por ejemplo, ya llevo ganadas quinientas.

Personificación de la máquina: Atribución de cualidades humanas a la máquina, como por ejemplo intenciones. Por ejemplo, me estás engañando. A ver si se confunde y me da un premio.
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